విషయము
- 01. మెష్ను నిరోధించడం
- 02. చొక్కా శుద్ధి
- 03. ప్యాంటు శుద్ధి చేయడం
- 04. అతుకులు మరియు కుట్లు
- 05. స్థానభ్రంశం పటం
- 06. ఉపరితల పటాలను పరీక్షిస్తోంది
- 07. మారిలో ఆకృతి
- 08. ఆకృతి బట్టలు
- 09. జుట్టు మరియు మొద్దు
- 10. అభివృద్ధి చూడండి
- 11. క్విక్సెల్లో ప్రాప్ ఆకృతి
- 12. దృశ్య అసెంబ్లీ
- 13. పాస్లను కంపోజ్ చేయడం
టీవీ సిరీస్ డేర్డెవిల్ యొక్క మొదటి సీజన్ చూసిన తరువాత, డేర్డెవిల్ క్యారెక్టర్ యొక్క నా స్వంత 3 డి ఆర్ట్ ను తన బ్లాక్ విజిలెంట్ సూట్ ధరించి తయారు చేయాల్సి ఉందని నాకు తెలుసు. ఈ సన్నివేశం కోసం నేను నిజంగా నటుడు చార్లీ కాక్స్ యొక్క పోలికను సృష్టించడానికి ప్రయత్నించాను మరియు ప్రదర్శన యొక్క మొత్తం చీకటి అనుభూతిని పొందాను. ఆ అనుభూతిని సృష్టించడం నేను ined హించిన దానికంటే చాలా క్లిష్టంగా ఉంది, ఎందుకంటే ఇది చాలా చీకటి మరియు విరుద్ధమైనది. అందువల్ల నేను కోరుకున్న రూపాన్ని పొందడానికి చాలా లైటింగ్ మరియు షేడర్లను సర్దుబాటు చేయాల్సి వచ్చింది.
మొదట, నేను నా సన్నివేశాన్ని మరియు నా కూర్పును ప్లాన్ చేసాను, డేర్డెవిల్ కామిక్స్ యొక్క ప్రదర్శన మరియు కాన్సెప్ట్ ఆర్ట్ నుండి చాలా చిత్రాలను సేకరించాను, తరువాత నా పాత్రను పూర్తి చేయడానికి ఏ సాధనాలు అవసరమో నేను విడదీయడం ప్రారంభించాను. మొదటి నుండి, నాకు తెలుసు, చాలా సవాలు చేసే ప్రక్రియ వర్షాన్ని సృష్టించడం మరియు ‘తేమ’ ఎందుకంటే దీనిని సాధించడానికి ఉపయోగించే యంత్ర వనరులు.
నేను మోడలింగ్ మరియు శిల్పకళ కోసం మాయ మరియు జెడ్ బ్రష్, ఆకృతి కోసం మారి మరియు క్విక్సెల్ మరియు వి-రే ప్రధాన రెండరర్గా ఉపయోగించాను
మోడలింగ్ మరియు శిల్పకళ కోసం మాయ మరియు జెడ్ బ్రష్ నేను ఉపయోగించిన ప్రధాన సాధనాలు. నేను శరీర నిర్మాణ లక్షణాలను చేయడానికి మంచి సమయాన్ని వెచ్చించాను కాబట్టి నేను ఈ ప్రక్రియకు తిరిగి వెళ్ళవలసిన అవసరం లేదు. నేను అల్లిక కోసం మారి మరియు క్విక్సెల్ మరియు వి-రే ప్రధాన రెండరర్గా ఉపయోగించాను.
ప్రతిదీ 32.bit లో ఇవ్వబడింది .exr పాస్లు మరియు ప్రతి కాంతి వేరే పాస్.ఈ విధంగా, నాకు సన్నివేశంపై పూర్తి నియంత్రణ ఉంది మరియు నేను ఫోటోషాప్లో తీవ్రత, సంతృప్తత, కాంట్రాస్ట్ మరియు ఇతర విషయాలతో ఆడగలను.
ఈ ట్యుటోరియల్ నా లుక్ డెవలప్మెంట్ వర్క్ఫ్లోను ప్రదర్శిస్తుంది, ఇది మీకు ఉపయోగకరంగా ఉంటుంది. నేను నా వ్యక్తిగత ప్రాజెక్టులను చాలావరకు ఎంచుకుంటాను, తద్వారా అవి సినిమాటిక్స్ లేదా విఎఫ్ఎక్స్ పైప్లైన్కు సరిపోతాయి. ప్రారంభిద్దాం!
మీకు అవసరమైన అన్ని ఆస్తులను ఇక్కడ కనుగొనండి.
01. మెష్ను నిరోధించడం
సరైన టోపోలాజీ మరియు నిష్పత్తిలో బేస్ మెష్ ఉన్న తర్వాత, నేను శరీర నిర్మాణ శాస్త్రం మరియు ముఖ లక్షణాలను చెక్కాను. నేను ముఖాన్ని పాలిగ్రూప్ చేస్తాను, అందువల్ల నేను దానిని తరువాత విభజించి, బహుభుజాల మొత్తంతో ఎక్కువ వెళ్ళగలను. మొత్తం మెష్ పూర్తయిన తర్వాత, నేను ప్రధాన మెష్ నుండి జ్యామితిని తీయడం ద్వారా బట్టలను పరీక్షించడం ప్రారంభిస్తాను. అనాటమీని చెక్కడానికి, నేను సాధారణ బ్రష్లను మాత్రమే ఉపయోగిస్తాను - సాధారణంగా ఆరు: స్టాండర్డ్, క్లే, క్లేబిల్డప్, డ్యామ్_స్టాండర్డ్, మూవ్ మరియు హెచ్పోలిష్.
02. చొక్కా శుద్ధి
నేను చొక్కా కోసం సరైన టోపోలాజీని పొందినప్పుడు, నేను మడతలు చెక్కడం ప్రారంభించాను. ఇది చాలా గట్టి వస్త్రం మరియు అది తడిగా ఉంటుంది కాబట్టి, మడతలు శరీరానికి దగ్గరగా ఉండే అనుభూతిని కలిగి ఉండాలి. నేను ఆకృతికి బదులుగా మోడలింగ్ ప్రక్రియలో ఫాబ్రిక్ నమూనాను చేయాలని నిర్ణయించుకుంటాను. నేను రెండు టైల్ చేయదగిన చిత్రాలను ఎంచుకుంటాను; ఒకటి చొక్కా మొత్తం శరీరానికి మరియు మరొకటి సగం స్లీవ్లకు. ఆర్మ్ ప్యాడ్ల కోసం నేను హెక్స్టైల్ నమూనాను సర్ఫేస్ నాయిస్ టాబ్కు వర్తింపజేస్తాను.
03. ప్యాంటు శుద్ధి చేయడం
ప్యాంటు కోసం, నేను చొక్కాతో సమానమైన విధానాన్ని ఉపయోగిస్తాను, కాని ఈసారి మడతలు మరింత తీవ్రంగా ఉంటాయి, ఎందుకంటే ఫాబ్రిక్ చాలా మందంగా మరియు వదులుగా ఉంటుంది. వస్త్రం బిగించే స్టిక్ హోల్డర్లతో కుడి కాలులో అవసరమైన టెన్షన్ కూడా నాకు అవసరం. మడతల కోసం నేను స్టాండర్డ్, స్లాష్ 3, హెచ్పోలిష్ మరియు డ్యామ్_స్టాండర్డ్ బ్రష్లను ఉపయోగిస్తాను.
04. అతుకులు మరియు కుట్లు
వివరాలపై శుద్ధి చేసిన తరువాత నేను డ్యామ్_స్టాండర్డ్ మరియు స్టాండర్డ్ బ్రష్ ఉపయోగించి కుట్లు మరియు అతుకులను జోడిస్తాను, ఆల్ఫా వర్తింపజేయబడింది మరియు లేజీ మౌస్ ఫంక్షన్ ప్రారంభించబడింది. టెక్స్టింగ్ చేసేటప్పుడు లేదా నేరుగా సాధారణ మ్యాప్లో మీరు ఈ విధానాన్ని ఉపయోగించవచ్చు, అయితే నేను దీన్ని మోడలింగ్ విధానంలో చేర్చడానికి ఎల్లప్పుడూ ప్రయత్నిస్తాను.
05. స్థానభ్రంశం పటం
నేను మారిలో రంగు ఆకృతిని ప్రారంభించే ముందు, నేను ఫేస్ మెష్ను దిగుమతి చేసుకుంటాను మరియు డీసచురేటెడ్ స్కాన్ డేటాను ఉపయోగించి స్థానభ్రంశం మ్యాప్ను తయారు చేస్తాను. మారిలో నేను సృష్టించిన మ్యాప్తో, నేను డిస్ప్లేస్మెంట్ మాడిఫైయర్ను ZB బ్రష్లోకి దిగుమతి చేస్తాను, దానిని నేను మోడల్కు కాల్చాను. నేను అదనపు శిల్ప వివరాలను, ముఖ్యంగా నటుడు కలిగి ఉన్న ముడుతలను జోడిస్తాను. ఇదే నా 32.bit స్థానభ్రంశం మ్యాప్గా ఎగుమతి చేస్తుంది.
06. ఉపరితల పటాలను పరీక్షిస్తోంది
స్థానభ్రంశం లేదా సాధారణ పటాలను ఉపయోగిస్తున్నప్పుడు, తీవ్రత తగినంతగా ఉందో లేదో తెలుసుకోవడం ఎల్లప్పుడూ గమ్మత్తైనది. నేను పాత్ర కోసం అన్ని ఉపరితల పటాలను కలిగి ఉన్న తర్వాత, నేను మాయకు వెళ్లి స్టూడియో రెండు-పాయింట్ల లైటింగ్ను సృష్టించి, నేను ఉపయోగించే ప్రతి మ్యాప్కు కఠినమైన క్లే షేడర్ను తయారు చేస్తాను. నేను దీనిని V- రేలో పరీక్షిస్తాను. మ్యాప్లకు నేను చేయాల్సిన ట్వీక్లను గమనించడానికి ఇది నాకు సహాయపడుతుంది. నేను మళ్ళీ ఎగుమతి చేస్తాను, కాబట్టి నేను ఆకృతిని చిత్రించడానికి ప్రతిదీ సిద్ధంగా ఉన్నాను.
07. మారిలో ఆకృతి
మారిలో ముఖాలను ఆకృతి చేయడం నాకు చాలా ఇష్టం ఎందుకంటే మీకు భారీ ఎత్తున చర్యలు మరియు వనరులు అందుబాటులో ఉన్నాయి. నేను బేస్ కలర్ కోసం విధానపరమైన పొరలను ఉపయోగించడం ప్రారంభించాను. నేను ఫోటోగ్రాఫిక్ సమాచారం మరియు కొన్ని సర్దుబాటు పొరలను సంతృప్త మరియు విరుద్ధంగా జోడిస్తాను. చివరగా, నేను చేతితో మొండిని పెయింట్ చేస్తాను. రంగు పటం సిద్ధమైన తర్వాత, నేను స్పెక్యులర్, గ్లోస్, ఎస్ఎస్ఎస్, ఎస్ఎస్ఎస్ అమౌంట్, సెకండ్ స్పెక్యులర్ మరియు గ్లోస్ వంటి ద్వితీయ పటాలకు వెళ్తాను.
08. ఆకృతి బట్టలు
బట్టల కోసం నేను క్విక్సెల్ సూట్ను ఉపయోగిస్తాను. మీరు మీ టైమ్ పెయింటింగ్ అల్లికలను తగ్గించాలనుకుంటే ఇది ఒక గొప్ప సాధనం, ఎందుకంటే మీరు ప్రాథమికంగా ప్రతి మ్యాప్లో ఒకే సమయంలో పని చేస్తారు మరియు ప్రతి పత్రానికి వెళ్లి సర్దుబాటు చేసే స్వేచ్ఛ ఉంటుంది. ఫాబ్రిక్ కోసం, నేను స్మార్ట్ మెటీరియల్లను ఉపయోగిస్తాను మరియు ముసుగులను గ్లోస్ మరియు స్పెక్యులర్లో సర్దుబాటు చేస్తాను. నేను క్విక్సెల్ లోపల కొన్ని ధూళిని జోడించి, ఫోటోషాప్లోని మ్యాప్లలో నేరుగా కొన్ని ట్వీకింగ్ చేస్తాను.
09. జుట్టు మరియు మొద్దు
జుట్టు మరియు మొండిని సృష్టించడానికి నేను nHair వ్యవస్థను ఉపయోగిస్తాను. VRayHairMtl తో nHair ఉపయోగించి మీరు చాలా వాస్తవిక రూపాన్ని సాధించవచ్చు. జుట్టు ప్రవాహం యొక్క ప్రవర్తనలో మరియు టోన్, స్కేల్ మరియు వెడల్పులో వేర్వేరు వైవిధ్యాలను కలిగి ఉండటానికి నేను మూడు జుట్టు వ్యవస్థలను ఏర్పాటు చేసాను.
10. అభివృద్ధి చూడండి
ఇప్పుడు ప్రతిదీ సెట్ చేయబడినప్పుడు, రెండర్ నొక్కండి మరియు పాత్ర ఎలా ఉందో చూడటానికి ఇది సమయం. లుక్ డెవలప్మెంట్ ప్రివ్యూ కోసం, నేను ఎన్విరాన్మెంట్ లైటింగ్ వలె స్టూడియో త్రీ-పాయింట్ లైటింగ్ మరియు ఒక HDRI ని సెట్ చేసాను. మీ షేడర్లను, ముఖ్యంగా జుట్టు మరియు చర్మాన్ని ట్వీక్ చేసేటప్పుడు ఇది చాలా సహాయపడుతుంది, ఎందుకంటే ఇవి సహజమైన రూపాన్ని సాధించడానికి చాలా కష్టమైన షేడర్లు.
11. క్విక్సెల్లో ప్రాప్ ఆకృతి
సన్నివేశంలోని ప్రతి ఆస్తి మరియు ఆసరాను క్విక్సెల్లో ఆకృతి చేస్తారు, కానీ ఈసారి దాని 3DO వ్యూయర్ను ఉపయోగించకుండా, అల్లికలను పరీక్షించడానికి నేను మార్మోసెట్ను ఉపయోగిస్తాను. నేను స్పెక్యులర్ / కరుకుదనం PBR పైప్లైన్ను అనుసరిస్తాను; ఈ విధంగా మార్మోసెట్లో మంచిగా కనిపిస్తుందో నాకు తెలుసు, వి-రేలో ఇది మరింత మెరుగ్గా కనిపిస్తుంది. V- రే కరుకుదనం స్లాట్కు మద్దతు ఇవ్వనందున, మీరు మీ మ్యాప్ను విలోమం చేసి నిగనిగలాడే స్లాట్లోకి మరియు స్పెక్యులర్ మ్యాప్ను ప్రతిబింబ స్లాట్లోకి ప్లగ్ చేయాలి.
12. దృశ్య అసెంబ్లీ
ఇప్పుడు తుది చిత్రాన్ని అందించడానికి సమయం ఆసన్నమైంది. కూర్పు లేఅవుట్ మంచిగా ఉండటం చాలా ముఖ్యం కాబట్టి అతివ్యాప్తి చెందడం ద్వారా మీ దృశ్య లోతును ఇవ్వడం మంచిది. మీ వస్తువులను మీకు వీలైనంతగా అతివ్యాప్తి చేయండి, ఈ విధంగా మీ చిత్రం బాగా చదువుతుంది మరియు మీకు అవసరమైన లోతు మీకు లభిస్తుంది. మొత్తం సన్నివేశం కోసం నేను 12 లైట్లను సెట్ చేసాను, కాబట్టి నాకు కావలసిన తేలికపాటి మానసిక స్థితిని పొందగలను.
13. పాస్లను కంపోజ్ చేయడం
ప్రతి కాంతి ప్రత్యేక పాస్, చిత్రంపై పూర్తి నియంత్రణను ఇస్తుంది. నేను ఫోటోషాప్లో 25 పాస్లతో ముగుస్తుంది. కంపోజింగ్ కోసం, నేను యాంబియంట్ లైట్లను సెట్ చేసాను మరియు GI తరువాత పరిసర మూసివేతను గుణించాలి. నేను లీనియర్ డాడ్జ్ లేదా స్క్రీన్ బ్లెండింగ్ మోడ్ను ఉపయోగించి లైట్ పాస్లను జోడిస్తాను మరియు లైట్ల పైన నేను అదే బ్లెండింగ్ మోడ్ను ఉపయోగించి SSS, స్వీయ ప్రకాశం, ప్రతిబింబం మరియు వక్రీభవనాన్ని జోడిస్తాను. ఎగువన నేను Z- లోతు, రంగు దిద్దుబాటు పొరలు మరియు పోస్ట్ ప్రభావాలను పొగగా ఉపయోగిస్తాను.
ఈ వ్యాసం మొదట కనిపించింది 3 డి వరల్డ్ మ్యాగజైన్ సంచిక 211; ఇక్కడ కొనండి.