విషయము
- ప్రాజెక్ట్ ఎంత సమయం పట్టింది?
- ఎల్డర్ స్క్రోల్స్ ప్రాజెక్ట్ ఎలా ప్రారంభమైంది?
- కథ ఎలా అభివృద్ధి చెందింది?
- త్రయం ఎలా అభివృద్ధి చెందింది?
- మీరు ఏ సవాళ్లను ఎదుర్కొన్నారు?
- మీరు ఏ పైప్లైన్ లేదా వర్క్ఫ్లో అవలంబించాలి?
- త్రయం మీద ఎంత మంది పనిచేశారు?
- మీరు ఏ సాధనాలు మరియు సాఫ్ట్వేర్లను ఉపయోగించారు?
- ది సీజ్ యొక్క చివరి యుద్ధం ఎలా ప్రణాళిక చేయబడింది?
- మరియు మీరు దేనితో కష్టపడ్డారు?
- ముట్టడిలో మీరు కూలిపోతున్న గోడను ఎలా చేశారు?
- బెథెస్డాతో మీ సంబంధం ఎలా సహాయపడింది?
- మీకు ఇష్టమైన సన్నివేశం లేదా పాత్ర ఉందా మరియు ఎందుకు?
- ఉత్పత్తికి సహాయపడటానికి మీరు ఏదైనా సత్వరమార్గాలను సృష్టించారా?
- మీరు ఏదైనా క్రొత్త సాఫ్ట్వేర్ను ఉపయోగించారా?
- మీరు గేమ్ లేదా రియల్ టైమ్ సినిమాటిక్స్ సృష్టించాలనుకుంటున్నారా?
3 డి వరల్డ్ సిజి అవార్డు 2014 కు నామినేట్ అయిన మేము ఎల్డర్ స్క్రోల్స్ ’ది అలయన్స్, ది రాక మరియు ది సీజ్ షార్ట్ సినిమాటిక్స్ తయారీని పరిశీలిస్తాము.
ప్రాజెక్ట్ ఎంత సమయం పట్టింది?
సంచితంగా, ఈ ప్రచారం పూర్తి కావడానికి సుమారు 18 నెలలు పట్టింది, 100 మంది కళాకారులు ఏదో ఒక విధంగా, ఆకారం లేదా రూపంలో సహకరించారు - ఏ సమయంలోనైనా 20 మంది. మేము 2012 ప్రారంభంలో ‘ది అలయన్స్’ పై పని ప్రారంభించాము మరియు అదే సంవత్సరం అక్టోబర్లో పంపిణీ చేసాము. మొదటి ట్రైలర్లో పనిచేస్తున్నప్పుడు నేను ‘ది రాక’ మరియు ‘ది సీజ్’ కోసం కథనాలను రాయడం ప్రారంభించాను, కాబట్టి చాలా అతివ్యాప్తి ఉంది, ప్రతి విడత మునుపటి చర్యను పెంచుతుంది మరియు మునుపటి చర్యను పెంచుతుంది.
ఎల్డర్ స్క్రోల్స్ ప్రాజెక్ట్ ఎలా ప్రారంభమైంది?
బెథెస్డా యొక్క సృజనాత్మక ఏజెన్సీ, AKQA, కొన్ని సంవత్సరాల క్రితం బ్లర్తో వేరే ప్రాజెక్ట్లో సహకరించింది, కాబట్టి మేము టేబుల్కి తీసుకువచ్చే గేమ్ సినిమాటిక్స్ యొక్క క్యాలిబర్ గురించి వారికి బాగా తెలుసు. ఎల్డర్ స్క్రోల్స్ విశ్వంలోని వివిధ వర్గాలను హైలైట్ చేసే 3 నిమిషాల ట్రైలర్ కోసం వారు వదులుగా ఉన్న రూపురేఖలతో మమ్మల్ని సంప్రదించారు. మేము అప్పుడు బయటకు వెళ్లి కథను విస్తరించాము.
కథ ఎలా అభివృద్ధి చెందింది?
మొదటి ట్రైలర్లో పూర్తయ్యే సమయానికి, ప్రచారాన్ని ఒక త్రయంగా మార్చడానికి మేము చర్చించటం ప్రారంభించాము, ప్రతి వర్గానికి దాని స్వంత ట్రైలర్ను ఇస్తున్నాము. మేము పాల్గొన్నప్పుడు ‘ది అలయన్స్’ అనే భావన బాగా స్థిరపడినప్పటికీ, తరువాతి రెండు చాలా వదులుగా ఉన్నాయి, ఇది స్కేల్ మరియు స్కోప్ను పెంచడానికి మాకు చాలా సృజనాత్మక అక్షాంశాలను ఇచ్చింది. మేము ఒకేసారి ‘ది రాక’ మరియు ‘ది సీజ్’ కోసం కథనాలను నిర్మించాము, కాబట్టి కథ ఎక్కడికి వెళుతుందో మాకు ఒక ఆలోచన వచ్చింది, ఇది మరింత సమాచారం ఉన్న సృజనాత్మక ఎంపికలను చేయడానికి మాకు వీలు కల్పించింది. బెథెస్డా మరియు ఎకెక్యూఎ కొన్ని కీలకమైన క్షణాలను అందించాయి, ఆపై ఖాళీలను పూరించడానికి మేము ఆలోచనలపై ముందుకు వెనుకకు వెళ్ళాము.
త్రయం ఎలా అభివృద్ధి చెందింది?
ఈ ప్రాజెక్ట్ త్రయం వలె ఉద్భవించలేదు, కానీ మేము ‘ది అలయన్స్’ ను చుట్టినప్పుడు ఆ దిశగా వెళ్ళడం ప్రారంభించాము, ఇది మేము పెద్ద చిత్రాన్ని మ్యాపింగ్ చేయడం ప్రారంభించినప్పుడు. మొదటి ట్రైలర్తో మేము ఇప్పటికే ఆస్తి మరియు పాత్రల సృష్టి వరకు భారీ లిఫ్టింగ్ పూర్తి చేసాము, కాబట్టి మేము ever హించిన దానికంటే ఎక్కువ కథను తీసుకోవడంలో దృష్టి పెట్టగలిగాము. ప్రారంభ రూపకల్పన మరియు మోడలింగ్లో ఎక్కువ భాగం పూర్తి కావడంతో, సామూహిక విధ్వంసం దృశ్యాలు మరియు ఆల్ట్మెర్ elf యొక్క జుట్టు కదలిక వంటి చక్కటి వివరాల కోసం అనుకరణ ఉచ్చులను అభివృద్ధి చేయడం వంటి వాటికి మేము అదనపు వనరులను కేటాయించగలము.
మీరు ఏ సవాళ్లను ఎదుర్కొన్నారు?
మా అతిపెద్ద సవాళ్లు సాంకేతికత కంటే కళాత్మకమైనవి, మరియు నా అభిప్రాయం ప్రకారం, తుది ఫలితం మేము ఇప్పటివరకు చేసిన ఉత్తమమైన పని. మా బృందం స్క్రీన్ సమయాన్ని మూడు, దాదాపు నాలుగు, అక్షరాల మధ్య విభజించి, కథాంశాలను ఒకదానితో మరొకటి మార్జిన్ చేయని విధంగా నేయాలి. వ్యక్తిగతంగా, నేను నిర్దేశించని వాటిలో ప్రయాణించడం ఆనందించాను మరియు క్రొత్త మరియు ఉత్తేజకరమైనదాన్ని సృష్టించమని మా బృందానికి సవాలు చేసాను. అయినప్పటికీ, మేము ప్రతి సినిమాటిక్ను ఆట యొక్క వాస్తవికతలో ఉంచాల్సి వచ్చింది, అనుభవాన్ని పెంచుతుంది, అయితే చర్య ఆమోదయోగ్యమైనదని కూడా నిర్ధారించుకోవాలి. మాకు సిబ్బందిలో డైహార్డ్ ఎల్డర్ స్క్రోల్స్ అభిమానులు ఉన్నారు, మరియు వారు IP కి నిజం గా ఉండటానికి మాకు సహాయపడ్డారు. అలాగే, ట్రెయిలర్లు ఒక సమన్వయ కథను చెప్పడానికి మరియు తార్కిక పురోగతిలాగా భావించడానికి అవసరమైనవి, ప్రతి విడతలో బలవంతపు స్వతంత్ర భాగం కూడా ఉంటుంది.
మీరు ఏ పైప్లైన్ లేదా వర్క్ఫ్లో అవలంబించాలి?
చాలా వరకు, మేము మా విలక్షణమైన వర్క్ఫ్లోను ఉపయోగించాము కాని నిర్దిష్ట సవాళ్లను పరిష్కరించడానికి మరియు కథను పూర్తిగా గ్రహించడానికి కొన్ని మార్పులు చేసాము. జుట్టు మరియు వస్త్రంతో పనిచేయడానికి మేము కొత్త పద్దతులను కనుగొన్నాము మరియు బ్లర్ లోపల పెద్ద ఎత్తున ఉంచబడిన యాజమాన్య క్రౌడ్ సిస్టమ్ కోసం ఫ్రేమ్వర్క్ను సెట్ చేసాము.
త్రయం మీద ఎంత మంది పనిచేశారు?
మా బృందం ఉత్పత్తి గరిష్ట స్థాయిలో 20 మంది ఉన్నారు, అయితే 100 మందికి పైగా కళాకారులు ఈ ప్రాజెక్టులో పనిచేశారు. ఏ సమయంలోనైనా, మనకు సుమారు 4 మంది వ్యక్తులు, 15 మంది యానిమేషన్లో మరియు 15 మంది లైటింగ్లో పని చేస్తున్నారు - కాని ఇవన్నీ ఒకే సమయంలో లేవు.
మీరు ఏ సాధనాలు మరియు సాఫ్ట్వేర్లను ఉపయోగించారు?
మోడలింగ్ మరియు షేడింగ్ కోసం కొంచెం మడ్బాక్స్తో ప్రీవిజ్, మోడలింగ్ మరియు లైటింగ్ కోసం ఆటోడెస్క్ 3 డి మాక్స్ ఉపయోగించాము; అక్షర శిల్పం కోసం MARI మరియు ZB బ్రష్; మరియు రిగ్గింగ్ మరియు యానిమేషన్ కోసం సాఫ్టిమేజ్. మేము V- రేలో అన్వయించాము మరియు డిజిటల్ ఫ్యూజన్లో కంపోజ్ చేసాము. రెండవ ట్రెయిలర్లో మా పెద్ద విధ్వంసం ప్రభావాలను సృష్టించడంలో రేఫైర్ / ఫిజిఎక్స్, థింకింగ్ పార్టికల్స్ మరియు ఫ్యూమ్ఎఫ్ఎక్స్ పెద్ద పాత్ర పోషించాయి మరియు మేము ఓర్నాట్రిక్స్ ఉపయోగించి పిచ్చి హెయిర్ పైప్లైన్ను మోహరించాము. మూడవ ట్రైలర్ కోసం, మా బృందం కొన్ని చర్యలకు పునాది వేయడానికి మోషన్ క్యాప్చర్ స్టూడియో మరియు స్టంట్ కోఆర్డినేటర్ను చేర్చుకుంది.
ది సీజ్ యొక్క చివరి యుద్ధం ఎలా ప్రణాళిక చేయబడింది?
అసలు భావన ఏమిటంటే, 'సీజ్ బాంబులలో ఒకదానిలో ఒక స్కాంప్ యొక్క ప్రయాణాన్ని అనుసరించడం: యుద్ధనౌకలపైకి, ఫిరంగి వంటి ట్రోజన్ గుర్రంలోకి రావడం, పాడ్ విడిపోవటం తెరిచి, అతను నార్డ్లోకి వెళ్ళేటప్పుడు అతని వెంట పరుగెత్తటం, అన్నీ మేము వెళ్ళేటప్పుడు యుద్ధం యొక్క సంగ్రహావలోకనం పట్టుకునేటప్పుడు. ఆ తరువాత, మేము ప్రయాణం ద్వారా తెలియజేయడానికి అవసరమైన చిన్న కథన అంశాలను కలిగి ఉన్నాము. మేము సాధారణ బోర్డులు మరియు ప్రెవిజ్ ప్రక్రియ ద్వారా వెళ్ళాము, యానిమేషన్ మరియు సిజి పర్యవేక్షకులతో తరచూ కలుసుకున్నాము, మనకు అవసరమైన పాత్రల పొరలను ఎలా నిర్వహించాలో.
మరియు మీరు దేనితో కష్టపడ్డారు?
ప్రతి ఉత్పత్తిలో తరచూ సాంకేతిక కష్టాలను అధిగమించాల్సిన అవసరం ఉంది, కాని ఆ కష్టాలు తరచుగా “విస్తృత దృష్టిగల ఎత్తైన ఐదు క్షణాల ఆనందం” తో సరిపోలుతాయి, ఇక్కడ మనం చేసే పనిని ఎందుకు ప్రేమిస్తున్నామో మనకు గుర్తుచేస్తుంది. దిగ్గజం యుద్ధభూమి యొక్క హెలికాప్టర్ ఫ్లైఓవర్ ఆ క్షణాలలో ఒకటి. జెరోమ్ డెంజియన్ (సిజి సూపర్వైజర్) మనం చేయగలిగేదాని గురించి ఒక పరీక్షను పెట్టే వరకు ఆ షాట్ ప్రణాళిక చేయబడలేదు. ఇది నమ్మశక్యం! ప్రెవిజ్లో మాకు అలాంటి షాట్ లేదు మరియు వెంటనే మనమందరం “ఇది అక్కడే ఉండాలి” అని గ్రహించాము, కనుక ఇది జరిగిందని మేము నిర్ధారించుకున్నాము.
ముట్టడిలో మీరు కూలిపోతున్న గోడను ఎలా చేశారు?
(బ్రాండన్ రిజా, ఎఫ్ఎక్స్ సూపర్వైజర్ జవాబు ఇచ్చారు) నేను థింకింగ్ పార్టికల్స్ మరియు పార్టికల్ ఫ్లో రెండింటినీ లక్ష్యంగా కోరుకునే బ్రాంచ్డ్ మొలకల కణ వ్యవస్థను సృష్టించాను, కొద్దిగా భిన్నమైన మరియు సమానమైన ఆసక్తికరమైన ఫలితాలను పొందాను.
నేను ఈ వ్యవస్థలను థింక్బాక్స్ ఫ్రాస్ట్తో మెష్ చేసాను, ప్లాస్మా లాంటి రెండరబుల్ ఆబ్జెక్ట్ని సృష్టించడానికి ఇది అందించే బలమైన ఫీచర్ సెట్ను సద్వినియోగం చేసుకున్నాను, తరువాత XMeshed. ఈ బ్రాంచి మెరుపు వ్యవస్థ విభిన్న ప్రభావ ప్రభావాలతో ముగిసింది, దీనిలో నేను యాదృచ్చికంగా ఫ్యూమ్ఎఫ్ఎక్స్ అనుకరణలు (పేలుళ్లు) మరియు రేఫైర్కాష్ RBD అనుకరణలు (అక్షర శిధిలాలు) పంపిణీ చేసాను.
ఈ ప్రయోజనం కోసం బ్లర్ వద్ద మేము అభివృద్ధి చేసిన సాధనాన్ని ఉపయోగించి బ్రాంచింగ్ పార్టికల్ సిస్టమ్స్ యొక్క టెర్మినీ వద్ద ఈ ప్రీసెట్ వ్యవస్థలను నేను నకిలీ మరియు చెదరగొట్టగలిగాను. అంతిమ ఫలితం అలెంబిక్ మెష్లలోకి కాష్ చేసిన అక్షరాలతో నిండిన యుద్ధభూమిలో మొత్తం విధ్వంసక గందరగోళం. కీప్ గోడల కోసం, నేను రేడిఫైర్ను బూలియన్ ఆటో-ఫ్రాగ్మెంట్ జ్యామితిని మరియు బుల్లెట్ సిమ్ ఇంజిన్ను 1000+ కఠినమైన బాడీ డైనమిక్స్ యొక్క ఫ్రేమ్లను సిమ్ చేయడానికి ఉపయోగించాను. నేను, వాస్తవానికి, ఫ్యూమ్ఎఫ్ఎక్స్ మరియు కణాలను మాంసానికి జోడించాను.
అదనంగా, నేను 8TB ల ఫ్యూమ్ఎఫ్ఎక్స్ అనుకరణలను లైబ్రరీ ఆస్తులుగా సృష్టించాను, నేను మా మొత్తం సీన్ అసెంబ్లీ బృందానికి సెట్ దుస్తుల అంశాలుగా ఉపయోగించడానికి పంపిణీ చేసాను. 15 మంది కుర్రాళ్ళు షాట్ల మొత్తం సన్నివేశాలకు బిలియన్ల వోక్సెల్లను జోడించడం ప్రారంభించినప్పుడు ఈ ప్రాజెక్ట్ ఏమి జరుగుతుందో చూడటం నాకు చాలా ఇష్టం ...
బెథెస్డాతో మీ సంబంధం ఎలా సహాయపడింది?
బెథెస్డా, ఎకెక్యూఎ మరియు బ్లర్ మధ్య, సృజనాత్మక ప్రక్రియ చాలా సహకారంగా ఉంది మరియు మా సున్నితత్వాలు చక్కగా సమలేఖనం చేయబడ్డాయి. స్పష్టమైన నియమ నిబంధనలను పాటించకుండా, కథను ఎలా ఉత్తమంగా అందించగలమో తెలుసుకోవడం గురించి ఇది చాలా ఎక్కువ; ఏదేమైనా, సరైన సమతుల్యతను కనుగొనడం కీలకం. మేము పరిమితులను సృజనాత్మకంగా నెట్టాలని అనుకున్నాము కాని చర్య ఆట నుండి చాలా దూరం అయ్యింది. బెథెస్డా మేము కాన్సెప్ట్ ఆర్ట్గా ఉపయోగించిన చాలా ఆట-ఆస్తులను అందించాము, మరియు AKQA రెండు ప్రధాన పాత్రలను రూపొందించింది, కాబట్టి మాకు జంపింగ్ ఆఫ్ పాయింట్గా దృ frame మైన ఫ్రేమ్ ఆఫ్ రిఫరెన్స్ ఉంది.
మీకు ఇష్టమైన సన్నివేశం లేదా పాత్ర ఉందా మరియు ఎందుకు?
ఈ ప్రదర్శన యొక్క ప్రతి ఫ్రేమ్లోకి వెళ్ళిన హస్తకళ మొత్తం అస్థిరంగా ఉంది. దీని ఫలితం ధనవంతుల ఇబ్బంది, అన్యాయంగా ఏ షాట్ నుండి అయినా బయటకు తీయడం చాలా ఎక్కువ. చాలా షాట్లు, సన్నివేశాలు, క్షణాలు ఉన్నాయి. ప్రతి పాత్ర చివరి నుండి మెరుగుపరచడానికి స్థిరమైన డ్రైవ్లో బానిసలుగా ఉంటుంది. ఇది పూర్తిగా ఆకట్టుకునే విజయం.
ఉత్పత్తికి సహాయపడటానికి మీరు ఏదైనా సత్వరమార్గాలను సృష్టించారా?
చాలా సత్వరమార్గాలు కాదు, కానీ త్రయం యొక్క ఈ సమయంలో మేము నిజంగా అన్నింటినీ డయల్ చేసాము. చాలా ప్రొడక్షన్స్లో, మీరు కొంతవరకు “క్రిందికి వచ్చేటప్పుడు చ్యూట్ ప్యాక్ చేయాలి” - షేడర్లను ఫిక్సింగ్ మరియు రిగ్ ట్వీకింగ్; ఇది తరచుగా డిమాండ్ చేసే గడువుతో కూడిన వ్యాపారం యొక్క స్వభావం. కానీ ఈ సమయంలో, అక్షరాలు రెండుసార్లు గాంట్లెట్ను నడిపించాయి మరియు నిజంగా డయల్ చేయబడ్డాయి. ఇది బహుశా ఈ ప్రదర్శనకు అతిపెద్ద ఉత్పత్తి వరం; ప్రతిదీ ప్రయత్నించబడింది, పరీక్షించబడింది మరియు పరిపూర్ణమైంది.మేము ఉత్పత్తి సిద్ధంగా ఉన్న ఆస్తులతో పని చేస్తున్నాము - VFX లో అరుదుగా - మరియు యానిమేషన్ మరియు లైటింగ్ను రూపొందించడానికి ఎక్కువ సమయం కావాలి.
మీరు ఏదైనా క్రొత్త సాఫ్ట్వేర్ను ఉపయోగించారా?
'ది రాక'లో అట్రోనాచ్ మాంసం మృగం మరియు కలప దయ్యాలను మోడల్ చేయడానికి మేము మొదటిసారి MARI ని ఉపయోగించాము. మా CG మోడలింగ్ పర్యవేక్షకుడు మాథ్యూ ఎర్ని 3D లో ఖచ్చితమైన ఫలితాన్ని చూసేటప్పుడు ఒక పాత్రను ఆకృతి చేయగలిగాడు, ఇది పెయింటింగ్ కంటే చాలా వేగంగా ఉంటుంది ఒక ఫ్లాట్ UV అప్పుడు రీలోడ్. MARI ఫోటోషాప్ వంటి పొర-ఆధారిత తత్వాన్ని ఉపయోగిస్తుంది కాబట్టి, ఎర్ని మోడ్లను మిళితం చేయగలిగింది మరియు నిజ సమయంలో పెద్ద అల్లికలను నిర్వహించగలిగింది. ఆర్టోనాచ్ 32 అడుగుల పొడవు, కాబట్టి చాలా షాట్లు క్లోజ్ అప్స్. అవసరమైన రిజల్యూషన్ పొందడానికి, MARI యొక్క డిఫాల్ట్ సేంద్రీయ బ్రష్ల సెట్ను ఉపయోగించి 8K లో చేతితో చిత్రించిన అల్లికలను సృష్టించింది, ఆపై ఆ అల్లికలను ప్రతిబింబాలు మరియు నిగనిగలాడే మ్యాప్లతో ప్రదర్శించగలిగింది, MARI యొక్క వీక్షణపోర్ట్ ఉపయోగించి నిజ సమయంలో.
మీరు గేమ్ లేదా రియల్ టైమ్ సినిమాటిక్స్ సృష్టించాలనుకుంటున్నారా?
ఈ విధమైన పని చేయడానికి మమ్మల్ని తరచుగా సంప్రదిస్తారు మరియు ఇది ఖచ్చితంగా ఉత్పత్తి యొక్క ఒక అంశం. మా ఉత్పత్తి పైప్లైన్లో వేగంగా విజువలైజింగ్ వర్క్ఫ్లో చేర్చడం వల్ల చాలా ప్రయోజనాలు ఉన్నాయి. గతంలో, మేము చేసే పనికి ఎలా సరిపోతుందనే ఎంపికలను మేము అన్వేషించాము మరియు ముందుగానే లేదా తరువాత, అది జరగబోతోందని మేము ఖచ్చితంగా అనుకుంటున్నాము. నిజ సమయంలో ఇప్పుడు ఏ ఆటలు చేయగలుగుతున్నాయి అనేది చాలా నమ్మశక్యం కానిది, మరియు మా సాంకేతిక కథలను ఒక విధంగా లేదా మరొకటి చెప్పడంలో సహాయపడటానికి ఆ సాంకేతిక పురోగతిని ఉపయోగించడం, ఇది చాలా అధునాతనమైన ప్రావిజ్ లేదా పూర్తిగా గ్రహించిన ట్రెయిలర్లు అయినా, నా అభిప్రాయం ప్రకారం, అనివార్యం.
మీకు ఇష్టమైన CG వీడియో గేమ్ ప్రమోషన్ కోసం ఈ సంవత్సరం CG అవార్డులకు ఓటు వేయండి. జూలై 28 న ఓటింగ్ ముగుస్తుంది.