విషయము
నెక్సస్ డైరెక్టర్లు, స్మిత్ & ఫౌల్కేస్, W + K లండన్లో సృజనాత్మక బృందంతో అద్భుతమైన సంబంధాన్ని ఏర్పరచుకున్నారు. వీరిద్దరూ కలిసి గత దశాబ్దంలో అత్యంత ప్రియమైన మరియు జరుపుకునే కొన్ని ప్రకటనలను సృష్టించారు.
ఈ ప్రశంస హోండా కోసం వారి సహకారాలలో ఉత్తమంగా చెప్పబడింది. Grrr, అనూహ్య జీవితం మరియు ఇటీవల, హ్యాండ్స్ వంటి ప్రకటనలు కారు ప్రకటనలలో ఆవిష్కరణల కోసం కాలిబాటను నింపాయి. ఈ ప్రకటనలన్నింటికీ 3D వెన్నెముకగా ఏర్పడుతుంది, ఇది Grrr యొక్క మనోహరమైన క్యారెక్టర్ యానిమేషన్ అయినా లేదా చేతుల్లో చిత్రీకరించబడిన ఫోటో-రియల్ 3D సూక్ష్మచిత్రాలు అయినా.
వారి తాజా సమర్పణ అందం ఉపరితలంపై కనిపించే దానికంటే చాలా ఎక్కువ అనే ఆలోచనకు నివాళి అర్పిస్తుంది. ఇది స్టాప్-ఫ్రేమ్ యానిమేషన్, లైవ్ యాక్షన్ మరియు మరోసారి చాలా 3D లను మిళితం చేసే అద్భుతమైన కానీ వెర్రి ఆలోచన. VFX యొక్క ప్రణాళిక మరియు ఉత్పత్తికి సహాయం చేయడానికి మేము బోర్డులో ఉన్నాము.
ఈ ప్రాజెక్టులో 3 డి పాత్ర కొత్త సాంకేతిక మైదానాన్ని విచ్ఛిన్నం చేయనవసరం లేదని మొదటి నుంచీ స్పష్టంగా కనిపించినప్పటికీ, చాలా 3D ఇమేజ్ తయారీతో పూర్తిగా విభేదించే సంభావిత సమస్యను మేము ఎదుర్కొన్నాము. ఉపరితల లోతు కంటే ఎక్కువ వస్తువులను ఉత్పత్తి చేసే భావన ఇది; ఈ ప్రాజెక్ట్ కోసం CG యొక్క అనువర్తనం CAD లేదా పారిశ్రామిక రూపకల్పనలో ఒక వ్యాయామంతో సమానంగా ఉండే పని భాగాలు మరియు వివరాలతో నిండిన వస్తువులు!
ఈ చిత్రంలో సిజికి ఉన్న ఇతర సవాలు దీని నుండి కొనసాగింది, ఇది దగ్గరి పరిశీలనను పట్టుకోవలసిన అవసరం మరియు అందమైన స్థూల ఫోటోగ్రఫీతో సజావుగా కలిసిపోవాల్సిన అవసరం ఉంది.
01. ప్రీ-విస్ మరియు ప్లానింగ్
ప్రయాణాన్ని రూపొందించడమే ప్రధాన సవాలు. మేము సాధారణ ప్రవాహాన్ని అర్థం చేసుకోవలసి వచ్చింది, కానీ ప్రతి నిర్దిష్ట వస్తువు ద్వారా ప్రయాణానికి బెస్పోక్ పరిష్కారం కూడా అవసరం. పూర్తి చలన చిత్రాన్ని రూపొందించిన భాగాల శ్రేణిగా భావనను విజువలైజ్ చేయడంలో సహాయపడటానికి మేము పూర్తి 3D ప్రీ-విస్ను రూపొందించాము.
ఈ వ్యాయామం వాణిజ్య రూపకల్పన యొక్క మొత్తం రూపకల్పనకు బ్లూప్రింట్ను రూపొందించింది, ఇది 3D లో ఏమి నిర్మించబడుతుందో మరియు ఏది చిత్రీకరించబడుతుందో నిర్ణయించడంలో సహాయపడుతుంది. ప్రతి పాస్లోని ముక్కలు లేదా భాగాల మొత్తాన్ని కూడా ఇది స్పష్టం చేసింది.
మోడల్ తయారీదారులు తయారుచేసినవి కేటాయించిన వ్యవధికి సరిపోయే విధంగా ఇది ఖచ్చితంగా ఉండాలి. 3D లేకుండా ఈ పరిమాణంలో ఏదైనా ప్రణాళికను పరిగణనలోకి తీసుకోవడం on హించలేము. రచయిత యొక్క భావం బహుమతిగా ఉంది మరియు ప్రారంభంలో గ్రహించిన అనుబంధం కళాకారులు మరియు ఆలోచనల మధ్య బలమైన బంధాన్ని కలిగిస్తుంది.
02. పరిశోధన
ఉత్పత్తి యొక్క ప్రారంభ దశలు ప్రతి వస్తువుపై పరిశోధనలో గడిపారు. మొత్తంగా మనం గోల్ఫ్ బంతి లోపలి కోర్, లోపల మరియు వెలుపల కెమెరా, బొమ్మ రోబోట్, అకార్డియన్ లోపలి భాగం, ఒక ఆంప్ మరియు దాని లోపలి పని, సూట్కేస్ మరియు మంచు గ్లోబ్ను సృష్టించాల్సి వచ్చింది. మేము ఇన్నార్డ్లను ఖచ్చితంగా ప్రాతినిధ్యం వహించాల్సి వచ్చింది కాని కెమెరా లేదా అకార్డియన్ వంటి వాటి విషయంలో కూడా దాని పనితీరుకు నిజం ఉండాలి.
మేము పరిశోధన పేరిట చాలా వస్తువులను త్యాగం చేసి, లోపలికి చూసేందుకు వాటిని కత్తిరించాము. ఇది 3 డి స్టూడియో అంతటా విస్తరించి ఉన్న బహుళ కెమెరాలు మరియు అనేక అకార్డియన్ భాగాలతో చాలా అస్తవ్యస్తమైన కానీ చేతుల మీదుగా ఉండే వాతావరణం కోసం తయారు చేయబడింది. చలన చిత్ర నిర్మాణంలో మీరు ఫ్రేమ్లో లేనివి లేదా చూడని వాటిని చాలా అరుదుగా పరిశీలిస్తారు. ప్రతిదీ ప్రదర్శనలో ఉన్న ఇన్నర్ బ్యూటీ విషయంలో, 3 డి నిర్మాణంలో ఖచ్చితమైన పరిశోధన ఒక ముఖ్యమైన భాగం.
03. వివరాలు మరియు సమైక్యత
మాక్రో ఫోటోగ్రఫీ ప్రతి అంగుళం వివరాలను సంగ్రహిస్తుంది. ఈ లెక్కింపు ద్వారానే మేము మా ప్రమాణాలను నిర్ణయించాము; ప్రతి ఫ్రేమ్ దాని స్వంతదానిలోనే ఉండిపోతుంది. ఈ వివరాలు చాలావరకు ప్లేబ్యాక్లో పోతాయి కాని ఆలోచన యొక్క విజయం ఈ సమగ్ర విధానం ద్వారా జీవించి చనిపోతుంది.
ప్రపంచంలోని పడవ యొక్క బ్లోబీ, సూక్ష్మీకరించిన మోడలింగ్ నుండి అకార్డియన్లోని పని భాగాల దుస్తులు మరియు కన్నీటి వరకు ఇది ఖచ్చితంగా ఉండాలి. సమైక్యతకు సహాయపడటానికి స్టాప్-ఫ్రేమ్ యానిమేషన్ యొక్క ప్రత్యేకమైన భాషను మేము విశ్లేషించాము.
ప్రతి చట్రంలో ఒక వస్తువు యొక్క పున ment స్థాపన తర్వాత స్థితిలో ఉన్న సూక్ష్మ మార్పు అనుకరించబడింది మరియు మానవ లోపాలు జోడించబడ్డాయి. తేలికపాటి లీక్, లెన్స్ ఉల్లంఘన మరియు వక్రీకరణతో కలిపిన ఈ మరింత సూక్ష్మ వివరాలు, ఎక్స్పోజర్ పరిహారం యొక్క కొన్ని క్షణాలు మరియు చలన బ్లర్ లేకపోవడం, ఇవన్నీ కలిపి 3 డి మూలకాల యొక్క మొత్తం నిజాయితీని సందర్భోచితంగా అలంకరించడానికి
పదాలు: మైక్ స్ర్ర్గాటిక్
మైక్ స్క్ర్గాటిక్ 2008 లో స్నేహితుడు మరియు తోటి జ్వాల కళాకారుడు జేమ్స్ అలెన్తో కలిసి టైమ్ బేస్డ్ ఆర్ట్స్ను స్థాపించారు. అతను VFX పర్యవేక్షకుడు. ఈ వ్యాసం మొదట 3D వరల్డ్ సంచిక 182 లో కనిపించింది.